En
el día de hoy hemos tenido la oportunidad de contar con la presencia y los
conocimientos de un invitado especial, Julio Rodríguez, especialista en
robótica, que perteneciente a la empresa SESA (Sistemas Electrónicos S.L.).
Nos
explica que hay dos formas de trabajar la robótica en la escuela: una de forma
extracurricular, pero que no llega a todos los alumnos y otra, de manera
curricular, que permite que se enriquezca toda la comunidad.
Durante
la sesión nos explica qué es y supone el Pensamiento
Computacional (Jeannette Wing, 2006). Esta es una destreza que consiste en
favorecer que los alumnos se acostumbren a formular problemas, a organizar y
analizar lógicamente la información, automatizar soluciones empleando
algoritmos y a generalizar los procesos para que puedan ser transferidos a
otros. Destreza que aceptaron diversos pedagogos para introducirlo en las
escuelas.
Dentro
de este pensamiento hay unos objetivos a
corto plazo y a largo plazo.
Objetivos
a corto plazo:
-
Análisis e identificación de problemas.
-
Presentación de soluciones a esos
problemas.
-
Aprendizaje autónomo.
-
Gestión de emociones.
-
Ensayo y error, como motor de
aprendizaje.
Objetivos
a largo plazo:
-
Transmisión y documentación del
conocimiento.
-
Estructuración del pensamiento.
-
Razonamiento incremental en la solución
de problemas, divide y vencerás. (Los problemas se fragmentan para poder tomar
distancia, analizarlo y solucionarlo).
-
Integración digital completa.
-
Diseño de estrategias.
-
Competencia aprender a aprender.
-
Reutilización y remezcla.
-
Capacidad para abstraer, modelar y
modular, crear modelos para gestionar lo complejo.
Esto
se puede trabajar y poner en práctica con los robots al aprender su uso, su
forma de funcionar o no, etc. Asimismo, es una fuente de motivación por su
atractivo para los niños ya que encuentran en sus casas todo tipo de juegos y
actividades electrónicas, pero al llegar al colegio generalmente no cuentan con
estos recursos. Por esta razón, dice el ponente invitado, podría ser
conveniente introducir en el colegio aquello que tienen en casa y los atrae.
¿Por
qué es importante utilizar estos robots?
El
ponente nos explica que cuando un chico toma por primera vez esto en sus manos
comienza a imaginar todo lo que puede hacer con ello, piensa en cómo mejorarlo,
cambiarlo, etc. En el aula todo esto puede suponer, al principio, un shock, pero luego cambia la dinámica de
la misma en beneficio de los alumnos y de su forma de pensar y reflexionar. Por
lo tanto, es una herramienta que favorece capacidades frente a contenidos, es
decir, permite organizar el trabajo, analizar situaciones y experimentar, les
permite aprender a programar y comprender que el error forma parte natural del
aprendizaje y no es un fracaso, etc. La robótica puede trasladarse al aula como
apoyo a cualquier materia.
El
ponente nos introduce la figura de Semour
Papert, considerado el padre de la Teoría Construccionista (variante del Constructivismo).
Es el precursor del lenguaje Scrath, creador e ideólogo del lenguaje LOGO. El
pensaba que todo lo que los alumnos hacen con las manos llega antes al cerebro
que cualquier cosa que se les puedan
contar o explicar en el aula. De tal forma, creó el primer robot con Lego. El
ponente nos introduce a este personaje para que comprendamos que la educación ha
de evolucionar y la propuesta que desde SESA hacen es invitar a introducir
robots en la escuela como herramienta transversal que permite unificar
materias.
Asimismo,
LEGO tiene un método que es el Método 4C
para construir robots y que sigue los siguientes pasos:
1º
Conectar con el alumno proyectándoles un video sobre lo que tiene que desarrollar.
2º
Proponer que construyan, creen o desarrollen el robot.
3º
Incentivar que jueguen con ello.
4º
Ofrecerles tiempo para que mejoren todo aquello que habían imaginado y lo
desarrollen.
Por
último, el ponente ofrece herramientas, recursos y robots con los que se puede
trabajar en el aula, tanto de forma gratuita como de pago.
1º
Scratch Jr.: es para niños que no saben leer. Con esta aplicación pueden crear
historias.
2º
Scratch: es para el ordenador y los alumnos deben saber leer.
3º
Code-org (Primaria) https://code.org/.
Fomenta la programación en los niños.
4º
Street Beebot (Infantil) https://www.bee-bot.us/media/beebot/Busy_Street_Mat.pdf
(Robot amarillo que ha traído al aula el ponente).
5º
WeDo y WeDo 2.0 (Primaria) de LEGO
6º
mOway
8º
BLOCKSCAD (Diseño de joyas).
Diario realizado por: María Mansilla y Rebeca Melgar

